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《龙之信条2》:又好又坏的体验,始终纠结的旅程

阅读:(100)     2025-02-01 03:30:16

正如多数玩家对龙信2的矛盾心理,我亦是如此。

龙信1时代极具魅力的西幻世界,让我对龙信2构筑的游戏世界也倍感期待,或许你们以为我要说期待越高失望也就越多,但龙信2对我来说更多是一款欠缺打磨、完善的游戏作品。24年问世的龙信2似乎对于真实感和沉浸感有了更高的追求,即便是小到面对的是某具尸体制作组也并不吝啬为其刻画细节,真实感不言而喻。从这个角度出发,如果你是一个喜欢追求细节美的玩家,龙信2可能会带给你非凡的体验。

但是细节只是细节,何况我这里多是指静态的细节,而非是动态的细节,举个例子来说就是游戏内很多的NPC真的是“可远观不可亵玩”。

按理来说,NPC的规定对话和不和事宜的行为是一个多数游戏都无法避免的问题,在很多游戏中这个问题可能说不上是问题,但放在主打沉浸感的本作内,一些NPC的ZZ行为真的会让玩家“打笑了”,你能想象在疯狂攻击周围的NPC时未受攻击的对象还在想你问好的场景吗?甚至室外血流成河,室内欢声笑语也是比比皆是,这种诡异的场景不止在一个区域内出现。

单纯的玩一款游戏很简单,但一款好的游戏并不只是让玩家仅仅实现最基本的玩,特别是对于龙信2这样的大制作游戏来说,让玩家能够聚精会神的沉浸在游戏的世界中才应该是它的及格标准。

以此为基准,什么情况下会让玩家无法沉浸在游戏世界中呢?抛开优秀内容不谈,至少对于这个问题龙信2给出的它的答案——优化烂倒逼玩家提升配置、难以步入游戏主线的无关任务、以体验为名强行迫使玩家赶路的蜜汁操作...甚至上文提到的NPC操作等问题都让玩家在某种意义上真的只是游离在这片广阔大陆上的游魂。

先来说说游戏内的赶路设计,在游戏中通篇充斥着大量意义不明的跑图环节,我承认在未体验到游戏内容前我甚至对这种“刻意”的跑图环节产生了一定的期待,因为在我的认知中冒险可以是按部就班的前往目的地的,也可以是随心所欲式的闯荡。但很显然,体验过游戏的玩家都能知道,本作的跑图并不属于上述任意一种。

客观来说,必要的跑图环节是必要的,玩家并不排斥在任务中跑图在某个瞬间停下脚步去发现游戏中美好的风景,而一些穿插其中的支线、奇遇环节则可以让游戏体验更上一层楼,而换一个不同的风景玩家还能得到一个全新的体验,但这种奇妙的化学反应在碰到任务引导较弱这个配料后简直一败涂地。

任务引导弱、任务有限时都不算什么大的问题,任务主线少开放世界空荡更是完全没问题,我也完全接受无法完美完成的遗憾,甚至某种程度上非常喜欢这种独属于自己的探索路线。

但是即便我的要求并不算高,在龙信2中我常常像一只无头苍蝇,看风景也好、随便冒险也好,但是这种漫无目的的行为非常具有时效性,在游戏前期玩家可能并不会去关注推任务,而是像我说的这样去冒险,但在经过一个节点后,如果任务不能给予玩家一个明确的前进方向和引导后,无聊感真的会直线上升,负反馈自然也随之而来。

进一步来说,玩家玩游戏无非是为了娱乐、放松,在这款游戏中则是更多的为了体验这个魔幻世界所能呈现给我的现实没有的观感,初见的新鲜感让玩家很容易会上头,玩家会进一步想探索并见证这个世界震撼人心的故事和事件,但这样的惊喜在整个过程中仅仅只是浪花一朵。

游戏想要的沉浸感同时包含和现实一样的折磨美其名曰真实。但是问题在于,我做任务是为了做任务吗?我是为了深入体验这个世界的构成和故事,我是为了在体验中领会制作人意图传达给我的这个世界的精髓,较弱的指引和各种隐秘的东西在让玩家有更多探索空间的同时也让很多玩家对这个游戏世界倍感抽离。

这里的自由只会让很多玩家觉得手足无措,在这种心态下,玩家能做的事情并不多,在排除查找相应攻略外,能够完全沉下心来去挖掘蛛丝马迹最终抵达终点的玩家也未必就能接收到制作者的“良苦用心”。

更不用说走两步气喘吁吁,传送点屈指可数自定义传送点还藏得贼深,跑路路上小怪多坐牛车十次有八次被袭击的事情了,似乎起初在本作中的游戏体验总归是疲惫的,龙信2复杂而矛盾的点就在于他过于慢热的节奏以及相对应的设计会使得在游戏前中期的体验相对糟糕,优点无法彻底展现,其实游玩到后期,无论是跑图还是战斗都会有相应富余的素材和提升强度的技能。

具体而言,虽然战斗方面可能会有无受击无敌,小怪扎堆,掉血量上限的问题,但是卡普空扎实的动作基础以及华丽的战斗特效总是让人在战斗中有着想要一展身手的欲望,各种流派各种身法可以说轮换着玩能体验到不少乐趣。

并且一个有趣的现象是在我选择魔弓手职业后相关视频推荐总是给我推送其他职业的乐趣玩法,这在当时也颇让我有种“如果单玩一种武器四舍五入就是亏了几十块了”的错觉,所以建议各位玩家也是尽可能的多选择几个职业去体验吧,一种职业的变更完全可以带来“船”新的游戏体验。

随从辅助系统,在一代时已经初现端倪,在二代内玩家可以明显感受到该设计的提升与加强,整体向好绝对是可以用来形容随从系统的,但不可避免的是随从同样存在一些大小ZZ行为与BUG,特别是游戏开局沸沸扬扬的随从屠城事件,对玩家的游戏体验造成了严重的影响。

体验到后期虽然无论多优秀的游戏都会存在新鲜感褪去后的乏味,但这一现象配合上龙信2前面的种种表现大有愈演愈烈的趋势,长时间的跑图之路,逐渐让人从新奇到熟练到有些乏味。小怪的种类不算丰富,后面村庄数量也不算多,任务更是随缘做,强度是拉高了,但没有与之相对应的更加激烈的剧情冲突和高强度敌人就会觉得差了些啥。

剧情方面内容本应该放在前文去讲,但高开低走也确实让我不知从何而言。前半段的各种伏笔在后面似乎都是草草收尾,似乎固定了结局就最后随便一刀切,但是前面的探索过程中,问题的多样解法确实让人感觉新奇而真实,各种奇思妙想囊括设计的一环确实也是一种惊喜。

就比如过火之国的关口,坐别人的车、伪装成兽人或者是从外绕路都可,但是遗憾的是这种开放的任务也并不是全部,严重的是许多任务容易错失且没办法弥补,强迫症会相当难受,有时候超越了遗憾的程度,就变成了消极的反馈。

不过我对这个游戏还是想给予肯定的,因为他确实各种层面上富有魅力,尤其是西幻的世界与刺激的战斗体验,但是把其他层面朴素甚至可以称得上缓慢的游戏特色似乎和紧张充满激情的冒险有点不搭,或许这也是制作组意图呈现的真实感之一。

有起有伏,有旅途中的平淡也有大事件的震撼。游戏制作组有自己的理念追求想来也没什么问题,这种更加繁琐的模式也确实不至于直接否定,设计究竟是新颖还是单纯的徒增功夫根据不同人的体验也会有不同的结论,其实都没那么糟,但肯定不是所有人都能轻易习惯的类型。

或许本作确实需要耐心,但总体而言我觉得更需要的是闲情逸致与探索之心,他想让你无法节省时间,那你就只能真正把这当成是需要一步一脚印亲历亲为的旅程,为了每一个任务每一个选择思考、付出、承担责任,酣畅淋漓地战斗与前进,并接受在一个存档里留下的各种遗憾。

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